Search
Close this search box.
Search
Close this search box.

Masters of Virtual

Volgens gasthoofdredacteur van MASTERS Magazine, Jordi van den Bussche vervagen de grenzen tussen virtuele en fysieke werkelijkheid steeds verder. Dat geld ook in de automotive, waar auto’s uit de virtuele racewereld hun sporen maken op onvervalst asfalt en, andersom, concept cars virtuele kilometers maken opdat coureurs 24/7 kunnen trainen zonder de kosten en beperkingen van het fysieke racen en testen.

Toen in 1974 Gran Trak 10 voor Atari uitkwam, kon er voor het eerst, nogal primitief, geracet worden op een computer. In 1997 kwam de eerste versie van Gran Turismo uit, waarin met verschillende bestaande auto’s gereden kon worden. Het was de eerste game die een realistische racesimulatie wilde creëren. Bij de release van GT2 in 1999 kwamen er al meer droomauto’s bij en deze trend heeft zich voortgezet in de jaren erna. In deze tweede editie van Gran Turismo was onze favoriet de Renault Espace F1. Deze concept car uit 1995 was aan de buitenkant een Espace, Renault’s populaire SUV. Onderhuids was het echter een carbonfiber racemonster met een 3,5 liter V10 Formule 1-motor en een onderstel dat grotendeels bij het Williams F1-team vandaan kwam. In 1999 stond de Espace F1 allang geparkeerd in het Matra Museum, waar het publiek dus enkel naar het eenmalige concept kon kijken. Totdat de auto dus werd opgenomen in GT2, waarna er sindsdien virtueel mee gereden kon worden.

De simulator ‘spelletjes’ van de vorige eeuw hebben zich hard doorontwikkeld en zijn steeds realistischer geworden. De huidige games benaderen de rijervaring van de dure setups die Formule 1-teams gebruiken. De meeste simulatoren van F1-teams zijn gebaseerd op rFactor Pro, met daaroverheen veel eigen software. Ook de rFactor games zijn gebaseerd op rFactor Pro, toch zijn de verschillen wezenlijk. De huidige F1-simulatoren kunnen ontzettend veel data meten en verwerken. Alles wat de auto doet met een bepaalde band, afstelling, wegdek, temperatuur, luchtdruk, zijwind, enzovoort wordt gemeten en gedetailleerd weergegeven. De simulator van een F1-team, inclusief de bijbehorende meetapparatuur, servers, terminals en dergelijke kost minstens tien miljoen en heeft de omvang van een heel aardig appartement.

Virtual vs. reality

De eerste sim games vormden de inspiratie voor de huidige F1-simulatoren. De teams zagen hun potentieel, en toen vanaf 2003 het onbeperkte testen voor F1-teams werd ingeperkt, werden ze extra interessant. F1-teams spendeerden miljoenen aan simulatoren en software om het testverbod te compenseren. Nieuwe onderdelen worden sindsdien altijd eerst in de simulator getest, en pas als alles klopt en gefinetuned is, gaan ze naar de windtunnel of het circuit. Nieuwe ontwerpen en concepten worden ontworpen met CFD-software. Computational Fluid Dynamics bestuderen de stromingen van vloeistoffen of gassen. Dus in het geval van F1 analyseert CFD-software het effect van luchtstromingen op een raceauto.

In 2010 durfde het Virgin Racing team het aan om als nieuwkomer in de Formule 1 de windtunnel compleet over te slaan en alles te ontwerpen in CFD. Er waren dat jaar nog twee andere nieuwkomers in de F1, en Virgin deed niet onder voor de twee andere. Maar ja, alledrie begonnen met zo’n technische en financiële achterstand dat ze inmiddels allang verdwenen zijn. Toch illustreert de keuze van Virgin Racing het belang van CFD, want ook voor de huidige teams is het onmisbaar. F1-teams combineren CFD nu nog met windtunneltests. Echter, pas als de ingenieurs tevreden zijn over de gemeten cijfers, grafieken en simulaties, wordt er überhaupt overwogen om de nieuwe onderdelen en auto’s in de windtunnel of op de racebaan te testen.

Max en Lando

Sim racing spelfabrikant iRacing werkt nauw samen met TotalSim, een wereldleider in CFD. Zo creëert iRacing een hoge graad van realisme in het aerodynamische gedrag van de auto’s in hun spel. En zo vervagen de grenzen tussen virtuele en fysieke werkelijkheid steeds verder. De consensus is dat iRacing de beste game is voor een authentieke race-ervaring. Formule 1-sterren en top sim-riders als Max Verstappen en Lando Norris noemen iRacing hun favoriete spel, omdat iRacing het gevoel van racen in echte raceauto’s het dichtst benadert. Zo voel je een kleine verandering in de afstelling van de auto meteen terug in het weggedrag. Of zoals Lando Norris het in raceautotaal beschrijft: “Je voelt meteen de feedback in je stuur.” Daarom benaderen de auto’s in games als iRacing of rFactor de werkelijkheid zeer dicht. Zelfs als virtuele auto’s speciaal worden ontwikkeld voor sim racing games, moeten deze bijzonder realistisch zijn. Wat meteen verklaart waarom er in de serieuze sim racing games geen onzincreaties, zoals bijvoorbeeld een Smartje met 2.000 pk, zullen rondrijden.

Autofabrikanten gaan virtueel

In september 2021 werd op de IAA Mobility in München de Porsche Mission R concept car geïntroduceerd. Deze elektrische raceauto met vierwielaandrijving en maximaal 1.100 pk is ontworpen als studiemodel voor toekomstige Porsches én om voort te leven in de virtuele wereld. Bovendien kan de cockpitmodule van de Mission R onafhankelijk gebruikt worden als simulator. Hierin kunnen coureurs dus 24/7 trainen, zonder de baan op te hoeven, en dus zonder de kosten en beperkingen van het fysieke racen en testen. Daarnaast kan ook met de Mission R geracet worden op het iRacing-platform. In de fysieke wereld neemt Porsche deel aan het Formule E wereldkampioenschap voor elektrische eenzitters. Hier test Porsche de elektrische toekomst van sportauto’s op het circuit. De Mission R daarentegen zal nooit op een echte racebaan rijden, toch test ook deze virtuele tweezitter de nabije toekomst van Porsche. En daarbij wordt onder meer de feedback uit iRacing dankbaar verwerkt.

MASTERS MAGAZINE

Benieuwd naar de rest van het artikel? Het winternummer van MASTERS is tot stand gekomen in samenwerking met Jordi van den Bussche. Velen zullen hem kennen als YouTuber Kwebbelkop, toch timmert hij al een tijd hard aan de weg als entrepreneur, zoals hij uit de doeken doet in het Groot Interview. Nieuw is dat zijn bedrijf JVDB Studios aanbiedt om de social media marketing en short format content marketing voor andere bedrijven te doen. “Ze kunnen het ook zelf gaan uitvogelen, maar we cracked the code.” Jordi geeft een podium aan like-minded ondernemers als Jay-Jay Boske, Demy de Zeeuw, Chahid Charrak en Marcella de Bie, en gaat in op de ontwikkelingen rond games, crypto en NFT: “Zoals bitcoin het financiële systeem op zijn kop zette, zal dat met gaming ook zo gebeuren.” In dit extra dikke winternummer bovendien aandacht voor het eerste eigen schip van Lengers, een interview met Corendon-topman Atilay Uslu, specials over de nieuwe BMW 7 Serie en Samsung foldables, en – exclusief voor MASTERS! – een interview met Max Verstappen.

MASTERS #52 met gastredacteur Jordi van den Bussche